Vreme
VREME 589, 18. april 2002. / MOZAIK

Srpska kompjuterska magija :
Ko animira – profitira

Animirani filmovi poslednjih godina spadaju u najprofitabilnije projekte velikih filmskih studija u svetu, a za njihovu izradu potrebni su računari, softver i mnogo talenta i rada. Tehniku nije nemoguće nabaviti, a ljudi koji se kod nas bave kompjuterskom animacijom smatraju da bismo umesto talentovanih radnika ubuduće možda mogli da izvozimo gotove i profitabilne proizvode
Image
VESELA DRUŽINA: Slika urađena u "Kompaniju"

Kada je završio snimanje filmske trilogije Gospodar Prstenova, Piter Džekson je u film ubacio još nekoliko fantastičnih likova među kojima je i lik Goluma. Jedan od najvažnijih junaka Tolkinove povesti u Džeksonovom filmu je u potpunosti kompjuterski generisan lik. Golum je nastao tako što je Weta Workshop Ltd., Džeksonova kompanija za specijalne efekte, najpre digitalizovala i "mapirala" lice glumca Endija Serkisa, a onda i Golumovo telo, kosti i mišiće. Urađen je potom komplikovan softver da bi se Golumovi virtuelni mišići pomerali tako da ostave utisak da se radi o biću iz realnog sveta. Kompjuterske alatke i programi koji su razvijeni da bi se napravio Golum korišćene su i u masovnim scenama. Desetine hiljada vojnika koje se bore u Ratu za Prsten takođe su komjputerska animacija. Na osnovu 250 osnovnih, detaljno urađenih modela, dodavane su varijacije u teksturi i dizajnu tako da je utisak na filmskom platnu više nego ubedljiv. Osim u Džeksonovom blokbasteru, kakva sve "čuda što ih ne može biti" kompjuteri mogu da stvore vidi se i u Šreku Endrjua Adamsona, aktuelnom dobitniku Oskara za najbolji animirani film, kao i u kompjuterskim igricama, spotovima i reklamama. Kompjuterska animacija je postala deo naše svakodnevice, a Džeksonov i Adamsonov film svedoče da je dostigla takav stepen ubedljivosti da se u filmovima virtuelni likovi ravnopravno nose s "pravim" glumcima.

KORAKSIJANCI: Proces kreiranja kompjuterske animacije isti je i kada se radi o testiranju najnovijih modela automobila i o snimanju Šreka ili pak Koraksijanaca Milana Živkovića, poslednjeg realizovanog domaćeg animiranog filma koji je ovdašnja publika imala priliku da vidi u okviru poslednjeg novogodišnjeg programa RTS-a. Koraksijanci su animirani film zasnovan na satiričnom promišljanju naše političke svakodnevice i karikaturama Predraga Koraksića Koraksa. Pilot-epizodu Koraksijanaca, koja traje dvanaestak minuta, ima 14 likova i 150 kadrova, radila su tri animatora mesec dana, a producirao ju je Kompani, jedna od retkih domaćih firmi koja se profesionalno bavi kompjuterskom animacijom.

"To je urađeno ‘na mišiće’", kaže za "Vreme" Vladimir Andonov, direktor Kompanija. "Treba reći da ni mi sami nismo zadovoljni kvalitetom animacije. To je bila pilot-serija, a za ozbiljan serijal potrebno je mnogo više rada i ulaganja u ljude i opremu. Ako se on bude realizovao, o čemu se pregovara, sve će biti na tehnički mnogo višem nivou." Šta znači tehnički viši nivo?

Image
OŽIVLJAVANJE LIKA: Animator na delu

TEHNIKA ANIMACIJE: Sve animacije zasnivaju se na osobini ljudskog oka da registruje promenu u intervalu 2-3 stota dela sekunda. Visoki standardi filmske animacije stoga zahtevaju 24 sličice (frejma) visoke rezolucije u sekundi, što znači da je za dvodimenzionalni crtani film od pet minuta potrebno nacrtati, obojiti i snimiti 7200 crteža. Zato veliki studiji za animaciju, poput Diznijevog, zapošljavaju na stotine animatora, od kojih je većina specijalizovana samo za jednu vrstu pokreta. Najbolji crtani filmovi drže se ovog standarda, s tim da su se crtani filmovi radili i s 12 ili čak 8 sličica u sekundi. S druge strane, televizija zahteva 25 sličica u sekundi, odnosno 50 poluslika, niže rezolucije. Kompjuteri su umnogome olakšali i ubrzali proces animacije automatizujući pojedine faze izradom odgovarajućih softvera, pa su tako formirane čitave biblioteke pokreta (s vokalizacijom, kretnjama, gestovima itd.) Dvodimenzionalna i trodimenzionalna animacija su dve potpuno odvojene oblasti, od čega se ova druga razvila kao posledica razvoja kompjuterske tehnike i danas je apsolutni svetski hit. Studija za 2D animaciju na svetu ima svega oko stotinjak, dok su 3D studiji, predvođeni Spilbergovim i Lukasovim, u velikoj ekspanziji. Kod nas jedini 2D studio bio je, danas ugašeni, Bikićev studio koji nije uspeo da završi snimanje prvog srpskog dugometražnog crtanog filma Kapetan Džon Piplfoks.

Dok se 2D animacija koristi isključivo u službi zabave, 3D animacija nastala je za potrebe industrije i njena najvažnija primena još uvek je upravo u ovoj oblasti. Nekada je Hauard Hjuz morao da napravi avion i sedne u njega da bi proverio može li da leti, danas se simulacija leta aviona radi kompjuterski. Ima tri faze. Prva je modeliranje objekta, u kojem se objekat predstavi u formi prostorne matematičke aproksimacije, kojoj se zatim dodaje odgovarajuća tekstura, postavi se svetlo, enterijer, eksterijer. Posle definisanog prostora zadaje se vreme, sam proces animacije, odnosno simulacije pokreta. Treća faza, tzv. rendering, jedina je apsolutno kompjuterizovana faza – na osnovu modela, animacije i zadatih parametara kompjuter radi simulaciju.

REKLAME I IGRICE: Danko Trbović, autor animiranih Koraksovih karikatura koje se emituju na televiziji B92, a koji je u Portugalu i kod nas radeći sve ono što se zove visual effect arts (uključujući i restauracije starih filmova) stekao veliko iskustvo u ovom poslu, na pitanje koliko vremena treba da bi se uradio minut animacije, odgovara da to zavisi od toga šta se radi. Animirane Koraksove karikature, koje su jednostavne, radi za jedan dan. Na kompjutersku animaciju u trajanju od 32 sekunde za film Gorana Paskaljevića Kako je Hari postao drvo u kojoj se glumac pretvara u drvo, utrošio je 14 dana celodnevnog rada.

U razvijenim industrijama animacija je podeljena na animatore koji rade samo po jedan njen segment i oni nisu plaćeni po sekundi animacije kao kod nas, već po satu uloženog rada, dok ovde uglavnom jedan čovek radi sve. Razlog za to je nerazvijeno tržište. Po Trbovićevom mišljenju, da bi se točak investicija u ovu oblast pokrenuo i podigao standard ovdašnjih kompjuterskih animacija, potrebno je da strane advertajzing agencije počnu da ulažu novac u pravljenje domaćih reklama. Onda će se ulagati u opremu i razvijati ceo sektor filmske i video postprodukcije, kako se ovaj posao danas u svetu naziva.

Image
JEDAN DAN ZA KORAKSA, ČETRNAEST ZA PASKALJEVIĆA: Danko Trbović

ANIMACIJA NA FILMU: Kada je reč o kompjuterskoj animaciji na filmu, sve zavisi od količine uloženog novca, s tim da je filmska animacija bar dvadeset puta skuplja i zahtevnija od televizijske. Ako se zna da je Spilberg za svoj Jurassic Park od ukupnog budžeta filma, koji je iznosio oko stotinjak miliona dolara, trećinu potrošio na kompjutersku animaciju, jasno je u kakvom je položaju domaći film. U Americi je niskobudžetni film deset puta skuplji od našeg visokobudžetnog (kod nas je visoki budžet cifra od milion do milion i po dolara).

"Tamo su hiljade ljudi uključene u posao animacije", kaže Trbović. "Reditelj kaže šta želi da ima u filmu, ne razmišljajući da li to može da se ostvari, i onda timovi programera i animatora prave softver da bi udovoljili njegovim potrebama. Ovaj softver se posle filma komercijalizuje i prodaje."

Tehnička logistika za domaću kinematografiju u ovom smislu prilično je loša. Kompjuterska animacija radi se tako što se slika sa filmske trake digitalizuje, uradi se digitalni efekat i slika se vrati na traku. U zemlji ne postoji mašina koja radi digitalizaciju filmske slike, pa zbog toga treba ići u Mađarsku ili Austriju. Prebacivanje jednog frejma sa filmske trake u digitalni zapis u Mađarskoj košta četiri eura, a ako se radi i povratno prebacivanje, sve se množi sa dva. To praktično znači da jedna sekunda prebacivanja iz jednog u drugi zapis i obrnuto košta 200 eura. Na ovaj način rađeni su specijalni efekti u svega nekoliko filmova naših reditelja (uglavnom inostranih produkcija) i to u trajanju od nekoliko sekundi, kao u Ratu uživo Darka Bajića, Undergroundu Emira Kusturice i pomenutom Paskaljevićevom ostvarenju.

Druga i skromnija varijanta je snimanje digitalnom, umesto filmskom kamerom. Reditelj i scenarista Đorđe Milosavljević je svoj poslednji film Ringe raja, koji će početkom maja imati beogradsku premijeru, snimio upravo digitalnom kamerom i pri tom je koristio kompjuter. "Većina filmova rađenih poslednjih godina snimana je digitalnom betom, a većina mlađih autora pri tom računa i s mogućnošću kompjuterskih intervencija", kaže za "Vreme" Milosavljević, navodeći da je u njegovom filmu pomoć kompjuterske animacije bila reda veličine od nekoliko sekundi, a da je upotreba zahtevnije animacije ograničena skromnim budžetima domaćih filmova. Ipak, u Ringe raja kompjuterom je ubačena pirotehnika, delovi scenografije, utisak ogledala i još neki detalji. Zašto je korisna animacija na filmu? "Na primer, Dragojević je u Lepim selima katastrofalno loše koristio pravu pirotehniku. Da je upotrebio kompjutersku animaciju, sve bi bilo em mnogo bolje, em mnogo jeftinije", smatra Vladimir Andonov i dodaje da je i pitanje kompjuterske animacije više pitanje standarda nego novca: "Kompjuterska animacija se i radi zato jer je jeftinije kompjuterski animirati vatru na kući, nego zbog snimanja zapaliti celu kuću."

SOFTVER I PIRATI: Specijalizovane softverske kompanije najmanje jednom godišnje izbacuju pakete programa za animaciju, svaki put s nekim novim "cakama". Postoji par osnovnih softvera za 3D animaciju, a najznačajniji su Maya i Max 3D. Jedini limit koji Maya ima, kako kažu proizvođači, jeste vaša mašta, podseća Vladimir Andonov, čija firma koristi registrovane i legalne softvere za animaciju. Kada se to kaže, treba imati u vidu da je ceo paket Maya softvera do pre dve nedelje koštao 22.000 dolara za svako animatorsko mesto. To znači da ako studio ima pet kompjutera, to se množi sa pet. U troškove ulazi i održavanje i brojni specijalizovani programi, čija se cena kreće u rasponu od 1000 do 20.000 dolara.

Međutim, problem piraterije i u ovom slučaju ugrožava ozbiljno poslovanje. Kako za "Vreme" kaže Nenad Ćosić, direktor Gama studija, piraterija je razlog što je njegova firma prestala da se bavi ovim poslom i preorijentisala se na druge stvari. "Zbog zakonskih manjkavosti, kompanije koje se profesionalno bave kompjuterskom animacijom imaju konkurenciju u vidu klinaca koji naplaćuju svoje animacije po dvesta maraka jer su softver koji smo mi platili par hiljada dolara dobili za tri marke, na piratskom tržištu", kaže direktor Gama studija. Ovaj problem bi se lako rešio kada bi država bila zainteresovana, smatra Vladimir Andonov. Zakoni u normalnim državama regulisali su ovu oblast tako što se od proizvođača zahteva originalni softver da bi svoje delo mogli javno da prikažu.

NEDOSTACI I PREDNOSTI: Još jedan problem u razvoju kompjuterske animacije kod nas, a koja bi u normalnim uslovima mogla da bude veoma unosna grana domaće privrede, Vladimir Andonov vidi u tome što kod nas ne postoji dovoljan broj dobrih animatora. Ni ovaj problem nije komplikovan. Kompani je zbog toga sklopio dogovor s Univerzitetom umetnosti u Beogradu oko finansiranja određenog broja studenata, koji će se posle završenih studija na FDU-u, FPU-u ili Likovnoj akademiji zaposliti na poslovima kompjuterske animacije. "Mi smo locirali problem i pokušavamo da uradimo nešto individualno u situaciji kada je država, koja bi o tome trebalo da brine, nezainteresovana", kaže Andonov navodeći istovremeno da je problem i to što većina dobrih animatora brzo odlazi i nalazi zaposlenje u inostranstvu. Do toga dolazi usled nerazvijenog tržišta i nezainteresovanosti producenata. Stvar je moguće pokrenuti s mrtve tačke ako bi država našla interes da nastupi organizovano kao sredina koja ima potencijal da razvije ovu vrstu usluga, uloži sredstva i pružajući određene garancije privuče strane investitore. Danko Trbović podseća da su npr. Portugal i Južnoafrička Republika to uradili na način da je pružanje usluga u svetu filmske industrije postalo jedna od najunosnijih privrednih grana u ovim zemljama. U Rumuniji već postoji studio koji upošljava stotinjak ljudi, u Ljubljani takođe. "Naše prednosti su u tome da smo veoma jeftini, a imamo kapaciteta, naročito u kreativnom smislu jer smo manje ograničeni tržišnim zahtevima koji su na Zapadu opterećujući imperativ", smatra Andonov. "Situacija je takva – mi znamo, ali nemamo gde to znanje da plasiramo. Da ima sluha, država bi investirala u jedan studio za animaciju, koji bi, iako sigurno neće dostići Lukasov Industrial Light & Magic, ipak bio u stanju ne samo da opslužuje region nego i zahtevnije zapadnoevropske produkcije", zaključuje Andonov. "Treba samo da shvatimo da je danas unosnije izvoziti pamet, nego maline i pšenicu."

Nebojša Grujičić




Igrice

Kompjuterska animacija najviše se koristi u industriji, na filmu, televiziji i u video igricama. U poslovanju velike softverske kompanije Alias Wavefront, igrice, film i televizija učestvuju sa po 20 odsto, dok ostatak odlazi na auto-industriju. Za mnoge neobaveštene iznenađenje je da su budžeti za kreiranje kompjuterskih igrica ravnopravni s filmskim budžetima. "Video igrice su ogroman biznis i uz to izuzetno dobro plaćen. Nije bez značaja ni to što se one razvijaju i po nekoliko godina pa njihov budžet dostigne neslućene dimenzije", kaže Danko Trbović, i navodeći primer Hrvatske i Češke, gde se desetak talentovanih ljudi organizovalo oko projekta i napravilo hit igricu, vidi priliku i za domaće animatore i programere.