VREME 752, 2. jun 2005. / MOZAIK
Visoke tehnologije:
Pamet na takmičenju
Svet se više zanima za našu pamet nego što se sami njome bavimo
Prema viziji pokojnog Zorana Đinđića, Srbija bi pet godina posle oktobarskih promena morala da bude u punom razvojnom zamahu. Razvoj bi bio finansiran, između ostalog, sve većim izvozom visokih tehnologija – proizvodnjom hardvera i softvera. Nažalost, vreme je pokazalo da domaća privreda još nije ni počela da se prilagođava svetskim trendovima u ovoj oblasti. Promenom vlasti, u prvi plan su ponovo izbile priče o izvozu šljiva, malina i goveda na Zapad.
Uspesi na ovom polju mogu se pripisati isključivo privatnoj inicijativi upornih pojedinaca i, još češće, aktivnostima predstavništava svetskih IT kompanija. Najsvežiji primer za ovo je svetsko takmičenje u nekoliko disciplina, Imedžin kup 2005, koje organizuje kompanija Majkrosoft, a održava se svake godine prvo na regionalnom, a zatim i na globalnom nivou. U projektovanju softvera, najvažnijoj disciplini lokalnog finala za SCG, ovogodišnji pobednici bili su Miloš Blagojević i Konstandin Dimitrijević, apsolventi Fakulteta organizacionih nauka. Učestvovali su i na regionalnom takmičenju u Solunu, gde su bili treći, odmah iza Slovenaca i Grka. Njihov projekat "Just A Drop Away" predviđa korišćenje PDA (Personal Digital Assistent) uređaja u situacijama velikih saobraćajnih nesreća i prirodnih katastrofa. U ovakvim slučajevima, neophodna je velika količina krvi koja često nije odmah na raspolaganju, a potrebno ju je dostaviti u kratkom vremenskom periodu. Softver koji je razvio domaći tim namenjen je najpre prijavljivanju nesreće – ako učesnik ili prolaznik ima aplikaciju na svom džepnom pi-siju – najbližem centru za ovakve situacije, a zatim i podršci ekipama koje na terenu zbrinjavaju povređene. Dispečer u nekom od centara može pomoću softvera "obrađivati" nesreću određujući medicinske timove koji će ići na lice mesta. Timovi na terenu takođe imaju svoje PDA uređaje koji im prikazuju najkraću putanju do mesta nesreće vodeći računa o jednosmernim ulicama, ograničenjima brzine i sličnim "smetnjama". Osim ovoga, ekipe mogu sa mesta nesreće slati zvučne zapise i slike (na primer, slike povreda), koje dispečer može proslediti lekarima u nekom od medicinskih centara i dobiti preporuke za terenske ekipe. Softver koji je kreirala pobednička slovenačka ekipa odnosio se na sistem za simultano prevođenje koji uključuje automatsko prevođenje, optičko prepoznavanje karaktera (OCR), video-konferencije, prepoznavanje i sintezu govora i GPS navigaciju, uz podršku za različite mobilne uređaje. Grci su napravili program koji uz pomoć specijalne rukavice prevodi znake gluvonemih u govor, i obrnuto.
Proizvodnja video-igara je najveći "odeljak" softverske industrije. Na ovom polju najnoviji proboj domaćih programera je nedavno objavljena video-igra "Will of Still", prvi domaći projekat većeg obima koji je ostavio traga u svetu. Tema strateške igre koju je tri godine razvijalo pedesetak saradnika i zaposlenih domaće firme Gameyus, jeste rat u Iraku i Avganistanu. Igrač, vodeći američke jedinice, ima za cilj uništenje "terorista" uz pomoć vrlo ograničenog broja vojnika i vojne opreme. Glavni trik sa ovom igrom je što je "vojsci" moguće zadavati glasovne komande na engleskom jeziku, preko mikrofona – što je među postojećim igrama novitet.
Miloš Blagojević i Konstandin Dimitrijević, u razgovoru za "Vreme" kažu da je sličnih pokušaja pravljenja video-igara koje bi imale prođu na svetskom tržištu već bilo. Oni iznose podatak da su pre nekog vremena na fakultetu pokušali da naprave tim od dvadesetak ljudi koji bi napravio 3D arkadnu video-igru. Jedan deo posla je urađen ali je projekat stao zbog nedostatka podrške, novca i vremena koje bi trebalo uložiti u posao. Inače, obojica kažu da je prvo "parče" softvera koji su napisali bilo video-igra, te da je pravljenje malih video-igara najčešće "međufaza" u profesionalnom razvoju većine programera. Mnogi od programera su svoje bavljenje računarima započeli prvo igranjem igara, nakon kojih je usledilo eksperimentisanje sa modifikacijama postojećih igara ili pravljenjem novih, što je bio samo korak ka ozbiljnom radu. Nasuprot mišljenju okoline, "igrači" igranje video-igara čak nazivaju "elektronskim sportom" i organizuju mnogobrojna takmičenja koja uspevaju da okupe i po nekoliko stotina učesnika. Prošlogodišnji regionalni turnir u video-igrama CPL (Cyberathlete professional league), održan u Sava centru, imao je oko 400 učesnika, koji su se borili za mesto u svetskom finalu koje je održavano u Dalasu za nagradni fond od nekoliko stotina hiljada dolara. Ove godine, u Beogradu je već održano drugo lokalno takmičenje pod nazivom ESWC (Electronic Sports World Cup) na kojem je odabrano 11 igrača koji će činiti reprezentaciju SCG na svetskom finalu koje se održava od 5. do 11. jula u Parizu. Prema rečima Vuka Laua, organizatora lokalnih kvalifikacija, značaj svetskog finala ovog (samo jednog od nekoliko velikih) takmičenja najbolje ilustruje podatak da će mesto održavanja biti muzejski kompleks Luvr, da će na 7100 kvadratnih metara biti oko 800 igrača iz više od 60 zemalja.
Priču na početak vraća Miloš Blagojević iznoseći podatak da je na Imedžin kupu, u disciplini "Vizuelne igre – srednja škola", mesto u svetskom polufinalu obezbedilo sedam naših predstavnika. Ova disciplina od učesnika zahteva demonstraciju sposobnosti izrade algoritma koji osmišljava i potom realizuje strategiju u "višekorisničkoj igri čovek na čoveka". Sama ideja za igru bila je, kako objašnjava Blagojević, da u okviru krvotoka postoji virus protiv koga se bore nanoboti čijim ponašanjem upravlja algoritam koji su napravili takmičari.
Zbog ovoga, za dobar program borbe nanobota potrebno je osmisliti dobru strategiju, što iziskuje dugotrajno planiranje, predviđanje i mozganje. A kome ovo bude zanimljivo, kasnije će pokušati da napravi nešto slično ali kompleksnije – praviće sve upotrebljiviji i sve ozbiljniji softver.
Bojan Pantić
|