Pune tribine ludih navijača, igrači koji se grle posle golova, evropsko prvenstvo koje se igra uprkos tome što cela Evropa stoji, to može samo fudbal! Dobro, ne baš "pravi" fudbal, onaj na stadionima i na travi, već virtuelni, elektronski, kako god da ga nazovete. U nedelju 24. maja, Srbija je ušla u istoriju elektronskog sporta postavši vicešampion Evrope na platformi PES2020.

Za početak, pogrešno je elektronske sportove smatrati samo video-igricama jer nije u pitanju puka razbibriga, već takmičenja za koja se ozbiljno priprema. Ako neko pomisli da je "drndanje po tastaturi i micanje miša" neozbiljno, neka pokuša da zamisli kakav su status imali momci koji su pre sto godina šutirali loptu sa ambicijom da od toga zarade neki dinar, ili pre pola veka ubacivali loptu u koš računajući da će tako stići makar do manjeg stana i pristojnog automobila.

Elektronski sport mnogo više je nalik pravom sportu nego što bi mnogi pomislili. Za početak, kada predstavlja projekciju fizičkog sporta igrači moraju da poznaju pravila i trikove, poželjno je da su ga nekada igrali ili da ga igraju još, mada to nikako ne znači da u PES-u pravi Mesi i Ronaldo mogu da predriblaju svakoga. Možda i mogu, ali posle dosta treninga. Kao i u svakom sportu.

Postoje i brojni elektronski sportovi koji su više nalik ratovanju ili strateškom planiranju, i koji kombinuju izuzetnu motoriku igrača sa sposobnostima predviđanja i snalaženja u neočekivanim situacijama. Igrač je istovremeno i trener, strateg, dakle samo talenat baratanja loptom ili sposobnost da se brzo trči ili daleko i visoko skače ne obećavaju uspeh.

E-sportovi su podskup u industriji igara koja je prosto procvetala tokom pandemije i zatvaranja u kuće. Procena je da je vrednost industrije video- igara trenutno oko 160 milijardi dolara, što je četiri puta više od obrta bioskopa i tri puta više od muzičke industrije. Dakle, potencijal je ogroman, mada još uvek nije blizu ukupnoj industriji sporta koja se procenjuje između pola biliona i bilion i trista milijardi dolara, u zavisnosti da li se računa sve što ima bilo kakve veze sa sportom.

Pomenuti sportski podskup video-igara će ove godine dostići vrednost od milijardu dolara, dakle i dalje se radi o segmentu manjem od jedan odsto. Ali taj takmičarski segment ima sve veći značaj, naročito tokom pandemije kada su sportska takmičenja prekinuta, neka na neodređeno vreme.

Tu dolazimo do veoma zanimljive tačke gde se elektronski i klasični sportovi susreću. E-sportovi su, takođe, javni i privlače publiku bez koje nemaju istu takmičarsku draž. Mogu se igrati od kuće, ali to nije to, kažu takmičari. Iako su u velikoj prednosti u odnosu na klasičan sport, koji većina nije mogla ni da trenira.

Zato nije tragedija ako vam se dete tokom epidemije nije skidalo sa tastature, ali pod uslovom da to radi organizovano, najbolje u nekom klubu, gde se trenira umesto što se dangubi.

Jer, dva su indikatora da bi e-sport mogao da ima meteorski uspon. Prvi je da se ozbiljno razmatra da ga uvrste u olimpijske sportove. Drugi su kladionice kojima je tokom epidemije potrebna osnova za klađenje. Otud je važna vest da je država Nevada početkom maja dozvolila klađenje na rezultate u elektronskom sportu.


 

POŠALJI KOMENTAR REDAKCIJI ODŠTAMPAJ TEKST