foto: promo

Gejming >

Sajberpank na lomači

Ni Kijanu Rivs u glavnoj ulozi, ni fenomenalni trejleri i podugačak spisak najavljenih mogućnosti igre nisu uspeli da sakriju njene nedostatke. Ko je kriv?

Još jedan prilog oceni da je 2020. godina bila godina katastrofe, izneverenih očekivanja i sveopšte propasti jeste brodolom koji je doživeo Sajberpank 2077, najiščekivanija video-igra u istoriji gejming industrije. U pitanju je kompleksna RPG (role play game) igrica, bazirana na istoimenoj društvenoj igri koja vas prebacuje u distopijsko razdoblje fiktivnog grada "Night City", te uvodi u sve nijanse i tonove blejdranerovskog univerzuma.

Otkako je u maju 2012. ovu video-igru najavila poljska kompanija "CD Projekt Red", široki auditorijum uživalaca gejmerskih derivata je sve više ludeo za njom. U međuvremenu, ova kompanija je 2015. godine izbacila na tržište Witcher 3: The Wild Hunt, igru koja vas smešta u svet epske fantastike sa bezgraničnim opcijama, što je samo potvrdilo da već najavljeni Sajberpank pod pokroviteljstvom ove ekipe jednostavno ne može da omane. Godine su se nizale, datum izlaska se približavao, ali i odlagao. Stizale su informacije da su ljudi unutar te firme naterani da rade prekovremeno, da su pod velikim stresom, da su poprilično svesni da se od njih mnogo očekuje. Internetski hodnici i virtuelni trgovi su goreli od rasprava, svađa, ali i pretnji da ova igra, jednostavno, mora da bude "najbolja igra svih vremena". Trenutak istine je došao 10. decembra 2020. godine kada je sve, preko noći, krenulo da se raspada. Video-igru na konzolama nije bilo moguće igrati, dok je na PC-u bila prepuna bagova, koji su ubijali uživanciju igrarije. Paradoksalno, ona je do sada prodata u 13 miliona primeraka, što je čini najprodavanijom igrom prošle godine, ali sama kompanija je dobila pretnje od investitora i sponzora da će ih tužiti za lažno predstavljanje stanja u kojem se nalazi igra.

Sociolog Dario Hajrić kaže za "Vreme" da su "očekivanja bila visoka". "Reklamna kampanja za Sajberpank 2077 ga je pozicionirala kao ono što se u filmskoj industriji naziva blokbasterom: visokobudžetna, vizuelno spektakularna igra, angažovanje Kijanu Rivsa za glavnu ulogu, fenomenalni trejleri i podugačak spisak najavljenih mogućnosti igre stvorili su mnogo uzbuđenja", ističe naš sagovornik i dodaje da zbog toga "igrači unapred počnu da ugrađuju dodatna očekivanja i postave standarde koje je izuzetno teško ispratiti". Nikola Jovanović, gejming novinar i diplomirani ekonomista, smatra da je igračku industriju zadesilo isto ono što i Holivud. "Već duže vreme sa najvećim, najskupljim projektima ide se na što manji rizik i što veću zaradu. Ipak, baš kao kad su filmovi u pitanju, umetnost i kreativnost i dalje mogu da se pronađu, ali više na nezavisnoj sceni i u manjim projektima koji svakako postoje. Ne kažem da umetnosti nema i u velikim i skupim igrama, uvek tu radi veliki broj stvarno talentovanih ljudi, ali svežih ideja ima manje jer tu se na kraju dana menadžment pita, a njima je cilj samo maksimizacija profita i da akcionari budu zadovoljni", kaže Jovanović.

Međutim, postavlja se pitanje šta se tačno desilo da Sajberpank od najiščekivanije igre svih vremena dospe do kamenovanja i lomače. Dario Hajrić smatra da su se "zadati rokovi za završetak posla pokazali kao potpuno nerealni, ali produženje roka nije odobreno kako bi igra izašla u vreme praznične potrošačke groznice, a samo mesec dana nakon početka prodaje najnovijeg ‘Playstation’-a i ‘Xbox’-a. To je dovelo do ogromnog raskoraka između skupog, izvikanog proizvoda i njegovog krajnjeg kvaliteta, koji je na konzolama do te mere nizak da ju je ‘Sony’ povukao iz prodaje a igračima ponudio povraćaj novca. Ne treba zaboraviti ni ogromnu ironiju: studio koji pravi igru čije teme su, između ostalog, korporativna eksploatacija i kapitalizam, zapravo i sam eksploatiše svoje zaposlene terajući ih da mesecima rade prekovremeno kako bi se uklopio u preambiciozno zamišljene rokove", kaže Hajrić.

Nikola Jovanović smatra da je krivac za ovo razočarenje menadžment. "Svakako na izlasku igre, oko 40% od prodaje bile su verzije za konzole, a bez obzira na platformu, igrači su bili radoznali, imali su velika očekivanja, hteli su da vide tu igru o kojoj se toliko pričalo. Mnogima se igra i u ovom stanju svidela, o čemu svedoči oko 79% ‘uglavnom pozitivnih ocena’ igrača na ‘Steam’-u, kao i u proseku osrednje ili dobre recenzije profesionalnih kritičara. Tu je i tek poneka nagrada na izborima najboljih igara 2020. godine, gde je Sajeberpank 2077 ostao u senci drugih mnogo bolje prihvaćenih igara koje su obeležile godinu za nama. Na kraju dana, sve bi to bilo skroz u redu i smatrano vrlo dobrim uspehom da je neki drugi naslov u pitanju; problem je što se od Sajberpanka 2077 očekivalo mnogo više", zaključuje on.


 

POŠALJI KOMENTAR REDAKCIJI ODŠTAMPAJ TEKST